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Begegnungen

(2004)

„Begegnungen“ zieht einen grossen Spannungsbogen zwischen den zufälligen Begegnungen mit Menschen einer Stadt im Rahmen einer Umfrage und den Begegnungen die entstehen beim Betrachten des Werkes, das einer abstrakt gehaltenen Spielvorlage gleicht. Die Installation lädt ein sich zu setzten und am Spieltisch die Figuren, kleine Holzhäuser mit farbigen Dächern, über einen virtuell entstehenden Stadtplan zu schieben. Man beobachtet fasziniert wie sich die Animation auf dem Tisch den gemachten Eingriffen anpasst und hört gespannt den Antworten von unsichtbaren Menschen zu, die auf die Frage „Was bewegt Sie“ eine Antwort suchen. Vieleicht setzt sich ein weiterer Besucher in den Stuhl daneben und man beginnt zusammen zu erörtern, welchen Regeln das Spiel wohl folgt. Sind die kleinen, sich über den Tisch bewegenden, farbigen Quadrate vielleicht abstrakte Repräsentationen von Menschen? Mit einer einfachen Bewegung eines Hauses werden deren Wege und Schicksal beeinflusst. Die abgespielten Interviews lassen einen jedoch nicht vergessen, dass es sich dabei auch um das eigene handeln könnte…

 

Bilder

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Beschreibung

Bei "Begegnungen" handelt es sich um eine intermediale, interaktive Installation.

Im Zentrum des Raumes steht ein kniehoher Tisch mit quadratischer Form. Den einzelnen Seiten zugewandt stehen vier Sessel, die es dem Betrachter bequem ermöglichen, das Geschehen auf dem Tisch mitzuverfolgen oder mit zu beeinflussen. Man hört Stadtgeräusche aus einem unsichtbaren Lautsprechersystem.

Auf dem Tisch stehen vier kleine, aus Holz gefertigte Spielzeughäuser mit farbigen Dächern die an Figuren von Brettspielen wie „Monopoly ™“ oder „Siedler ™“ erinnern.
In Echtzeit wird eine generierte Animation auf den Tisch projiziert, welche durch physisches Verschieben der Spielfiguren immer wieder neu angepasst wird.

Die Spielzeughäuser werden durch einen Ausschnitt eines Stadtplanes eingerahmt, der die virtuelle städtische Nachbarschaft der real existierenden Figuren repräsentiert. Aus den einzelnen Häusern treten virtuelle Personen in die Stadt, die nur durch die Form eines digitale Verfolgungssystems visualisiert werden. Auch hier zeigen immer nur sich über den Tisch bewegende Ausschnitte eines Stadtplanes, zusammen mit einem blinkenden Quadrat, die Position der Personen an. Es können sich dabei bis zu 20 verschiedene virtuelle Personen über das „Spielfeld“ bewegen. Zusätzlich existiert ein (grüner) Agent der sich über den Tisch schlängelt ohne zu einem Haus zu gehören. Trifft dieser mit einer virtuellen Person zusammen wird ein Interview abgespielt, das bei einer Umfrage aufgenommen wurde. Die Animation wird während des Interviews eingefroren.

Die Umfrage wurde in verschiedenen Schweizer Städten durchgeführt. Die einzige Frage lautete „Was bewegt Sie?“ Es wurde dabei keine Auswahl getroffen, alle Personen die sich bereit erklärten zu antworten finden hier Gehör.

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Spielverlauf

Von einem Spielverlauf darf eigentlich keine Rede sein, denn es handelt sich bei der Installation nicht um ein Spiel mit Regeln. Zwar führt die Verschiebung eines Spielzeughauses zu einer Reaktion der Animation und damit zu einer Interaktion. Das daraus entstehende Gefühl der Fähigkeit in den Verlauf einzugreifen stimmt nur bedingt, denn weder die virtuellen Personen noch der Agent können bei ihrem Gang über das Spielfeld direkt beeinflusst werden. Durch die Anlegung des Tisches mit einem (virtuellen) Spielfeld und den Spielfiguren wird dem Betrachter die Spielsituation nur suggeriert.

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Technische Umsetzung

Von der Decke projiziert ein digitaler Beamer die Computeranimation auf den Tisch. Gleichzeitig ist eine digitale Videokamera auf den Tisch gerichtet und durch eine Farbanalyse der einzelnen Videoframes werden die Positionen der Spielfiguren auf dem Tisch eruiert (aus diesem Grund besitzen die Häuser farbige Dächer), auf welche die Animationsalgorithmen der Software wieder zurückgreifen und reagieren. Gleichzeitig werden die verschiedenen virtuellen Personen und der Agent simuliert. Damit ist die interaktive Feedbackschlaufe wieder geschossen. Alle diese Aufgaben werden von einem Programm wahrgenommen, das auf einem leistungsfähigen Computer (Apple oder PC) läuft. Die Audioausgabe wird durch einen weiteren Computer gesteuert. Die beiden Computer sind in einem Netzwerk zusammengeschaltet.


Technische Voraussetzungen
  • Raum, mind. 4x4m, 3,5m Höhe mit der Möglichkeit, 5kg schweres Gerät fix an der Decke zu installieren
  • Kniehoher Tisch, quadratisch, 75cm Kantenlänge
  • Weisses Tuch zum bespannen des Tisches
  • 4 kleine Spielsteine (Holzhäuser mit farbigen Dächern, 1,5x3x3 cm)
  • 4 Sessel

Geräte

  • 2 leistungsfähige Computer (mind. 1GHz Apple Powerbook oder äquivalent)
  • 1 digitale Videokamera (mit mind. Firewire 400 Anschluss)
  • 1 digitaler Beamer (mit 1024x768 Auflösung)
  • steife Aufhängevorrichtung zur Justierung von Kamera und Beamer
  • 1 Audioverstärker oder Mischpult
  • 2 Audiolautsprecher
  • 1 Firewire Hub

Kabel (div. Längen abhängig von Raumsituation)

  • Ethernetkabel
  • Audiokabel
  • Firewirekabel
  • VGA Kabel (Beamerkabel)

Software

  • Processing (www.processing.org)
  • Sonja, Processing Library (http://www.pitaru.com/sonia/)
  • JSyn Java Synthesizer Plugin (http://www.softsynth.com/jsyn/)
  • Selbstentwickelte Processing-Programme

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Prozess

Die initiale Idee für das numerische Prinzip kam mir während einer Tramfahrt durch Basel. Beim vorbeihuschen der Zebrastreifen, Randsteine, Verkehrszeichen und Pflastersteine erinnerte ich mich an ein Spiel das ich während meiner Kindheit in immer neuen Variationen gespielt habe. Ich ließ mir beim Spazieren gehen immer neue Regeln einfallen, denen ich folge zu leisten hatte. Zum Beispiel bei Bodenbelägen mit Fugen durften meine Füße die Fugen in keinem Falle berühren. Stellte sich diese Regel als zu einfach heraus, passte ich diese den Umständen an. Kam ich an einen Zebrastreifen, durfte ich ihn nur am linken Rand, und nur jeden zweiten Streifen benutzen. Auf diese Weise wurde der Spaziergang zu einem Hindernislauf der mir die Zeit vertrieb.

Während den Input Veranstaltungen zur Einführung in die Thematik des Numerischen Prinzips haben mich die Zellulären Automaten als einfache Simulationen von biologischen Zellen fasziniert. So kombinierte ich die zellulären Automaten mit dem obigen Spielprinzip zur Idee, als ein zellulärer Automat durch die Stadt zu wandern um Daten zu sammeln. Dazu musste ich mir meinen eigenen Algorithmus kreierten, der mir als Regelwerk an Kreuzungen die Entscheidung abnehmen soll, in welche Richtung es weiter geht.

Zuerst schaute ich mir verschiedene Kreuzungen an um messbare Kriterien für den Algorithmus zu finden, die in jeder möglichen Situation funktionieren sollten. Daraus entwickelte ich einen Algorithmus. Dann nahm ich den Basler Stadtplan und setzte über das bereits bestehende Raster ein weiteres darüber. Dies war so fein gewählt, damit in jedem Quadrat nur eine Kreuzung zu liegen kam. Ich wollte mit Hilfe dieses Rasters genau dokumentieren wohin der Algorithmus mich führte. Zusätzlich hatte ich das Bedürfnis die Komponente Mensch ins Spiel zu bringen. Ich entschied mich an jeder Kreuzung den nächsten Passanten der mir begegnet nach einer Nummer zwischen 0 und 14 zu fragen. Anschließend fragte ich nach der Erlaubnis eine Fotografie machen zu dürfen.

Dabei ging es mir um mehrere Dinge. Am wichtigsten waren die gesammelten Daten, die zur Grundlage für mein weiteres Arbeiten werden sollten. Dann war da die Neugier wohin mich der Algorithmus führen würde. Ich verstand mich nicht als einsamer Zellulärer Automat, sondern alle anderen Mitmenschen der Stadt waren für mich auch Zelluläre Automaten, die jedoch nach einem anderen Regelwerk funktionierten. Es war mir ein Bedürfnis eine Begegnung mit meinen „Mitautomaten“ zu haben. Hier ging es mir um den sozialen Aspekt, wobei der Zufall von spezieller Faszination war. Mit der Frage wollte ich das Künstliche und Sinnlose dieser unter sozial normalen Umständen nicht statt findende Treffen nochmals unterstreichen, war jedoch auch interessiert an den Reaktionen.
Dabei wurde die genaue Befolgung des Algorithmus ein mentales Bollwerk gegen negative Reaktionen seitens der Angesprochenen. Ich musste diese Dinge nicht mehr ernst nehmen, denn nicht ich sondern der Algorithmus gab mir ja vor was ich zu tun hatte.

In Director entwickelte ich eine Applikation die diese Daten auf interaktive Weise abrufbar machte. Doch bereits beim ersten funktionierenden Prototypen begann ich an diesem Ansatz zu zweifeln. Die Applikation selbst zeigte offensichtliche Schwächen:

- Es war nicht wirklich interessant die gesammelten Daten zu erforschen.
- Es gab visuell nichts her.

Damit begann ich den Ansatz selbst in Frage zu stellen:

- Weshalb muss ich überhaupt mit einem Algorithmus durch die Stadt gehen?
- Will ich nicht lieber einfach spontan durch die Stadt ziehen?
- Wo liegt der tiefere Sinn für diese Frage?
- Gibt es eine bessere Frage?
- Wohin soll das genau führen?


Ich entschied mich diesen Ansatz zu verwerfen und nochmals von neuem zu beginnen.

Während dieser Zeit spielte ich ein Computerspiel, "Cossaks - Art of War". Es handelt sich dabei um ein Simulations-Strategiespiel, bei dem man in einem virtuellen 17. Jahrhundert mit ein paar Bauern beginnt, eine kleine Stadt aufbaut mit Schmiede, Mühle, Universität, Rathaus, Kaserne, Kanonenfabrik, Markt etc. Gleichzeitig muss man für ständigen Nachschub von 6 verschiedenen Ressourcen sorgen (Weizen, Holz, Stein, Kohle, Eisen und Gold). Mit steigender Bevölkerung lassen sich Armeen aufstellen (um das geht es ja hauptsächlich!) und die Nachbarn erobern. Dabei lässt sich jeder einzelne Charakter individuell anwählen und kann Aufträge entgegennehmen. Bei größeren Truppenverbänden kann man mit Kompanien oder Bataillonen operieren, wobei es etwa 10 verschiedene Waffengattungen gibt, die alle ihre eigenen Vor- und Nachteile besitzen.

Diese Art der Spiele entstanden tatsächlich aus den ersten Lebenssimulationen, wie dies die Zellulären Automaten sind, wurden jedoch mit der technologischen Entwicklung der letzten 30 Jahre zu immer komplexeren Simulationen. Die einzelnen Spiel-Charaktere (einstmals Zellen) haben verschiedene Werte (nicht so wie beim ZM nur ein oder aus) wie Kraft, Widerstand, Schlagkraft, Auftrag und können sowohl die Partei wechseln wie auch verhungern. Sie können autonom operieren aber auch direkt Befehle des Spielers entgegen nehmen. Hat der eigene Staat einmal eine gewisse Größe erreicht, scheint das Spielfeld mit Leben gefüllt und erinnert einen sehr an die Bilder die wir aus unseren Grosstädten kennen: Überall Leute die irgend einem Zweck oder Auftrag folgen und dabei zusammen stoßend oder sich aus dem Wege gehen.

Die nächste Idee entwickelte sich innerhalb einer einzigen Minute vor meinem geistigen Auge. Es war eine Installation, die ich im weiteren Verlauf "Hand Gottes" nannte: Ein Projektor angebracht an der Decke projiziert die Simulation eines Zellulären Automaten auf den Boden. Mit Hilfe eines farbigen Handschuhs können die Betrachter mit Ihrer Hand einen Schatten in die Projektion werfen. Am Ort des Handschattens werden neue Zellen "geboren" oder wieder abgeschaltet. Eine Videokamera nimmt in Echtzeit diese Handbewegungen auf und eine Software kann erkennen, welche Seite des Handschuhs oben ist. Auf diese Weise kann der Betrachter auf intuitive Weise mit der Zellulären Umgebung interagieren.

Diese Idee entstand zwar nicht im völlig luftleeren Raum, trotzdem war sie plötzlich da, fast so als ob ich einen "Auftrag" bekommen hätte.

Bei weiterer Reflektion entdeckte ich einen inhaltlichen Zusammenhang zwischen der Idee von mir als Zellulärem Automaten und der "Hand Gottes". Bei beiden geht es um Entscheidungen. Bei der ersten werden diese nach einem Regelwerk getroffen, für das ich verantwortlich bin. Bei der zweiten wird die Entscheidung für mich getroffen, durch die Hand des Schicksals oder vielleicht sogar durch Gottes Eingebung. Dies war der erste Schritt der mich dazu brachte beide Ideen wieder miteinander zu kombinieren.

Zudem zeigte meine sich langsam entwickelnde Installationssoftware Ähnlichkeiten mit der Darstellung meines Prototyps für die erste Idee. Könnte ich nun das Interaktionsschema der „Hand Gottes“ als Interface für die Abfrage meiner gesammelten Daten benutzen? War die Hand als Element in diesem Falle immer noch angemessen? Könnten auch andere Objekte anstelle der Hand eingesetzt werden? Vielleicht solche die einen Bezug zur Stadt haben?

Ich wollte nicht von der Begegnung mit den Menschen in der Stadt absehen, es sollte immer noch eine Frage gestellt werden, allerdings mit „mehr“ Inhalt.

Der hier beschriebene Prozess war nicht eine reibungslose Angelegenheit, im Gegenteil, er wurde durch starke Selbstzweifel unterbrochen, in denen ich mich ernsthaft fragte welchen Zweck diese Qual hat. Alles in allem eine sehr unangenehme Angelegenheit.

Es waren diese Selbstzweifel zusammen mit spielerischen Fragen die beim betrachten der Charaktere des Computerspiels und den Zellen in meiner sich langsam entwickelnden Installationssoftware auftauchten: Wie diese wohl ihre Umgebung wahrnehmen? Was diese wohl bewegt? Diese letzte Frage ließ mich nicht mehr los, immerhin konnte ich für mich selbst diese Frage für meinen Geschmack nur ungenügend beantworten.

Damit hatte ich aber auch die Frage, mit der ich in die Städte gehen wollte. Ich entschied mich anstatt einem vorgeschriebenen Algorithmus meiner Nase zu folgen, an den Kreuzungen spontan zu entscheiden. Ich würde diese Entscheidungen sowieso nach einem unbewusst ablaufenden Regelwerk treffen und ich wollte dieses nicht durch ein bewusst kreiertes ersetzten. Dasselbe sollte für das Ansprechen der Menschen gelten. Da ich mit Erwartungen an Personen heran gehen würde, gab es für mich als Ausnahme die Regel auch solche anzusprechen, von denen ich keine Antwort erwartete.

Es bestanden starke Zweifel ob meine Mitmenschen auf eine sehr persönliche Frage auch eine Antwort an jemanden, Ihnen gänzlich unbekannt, geben wollen. Und mein einzig brauchbares Konzept beruhte auf dem Gelingen dieser Umfrage. Ich brauchte eine Woche um mich zu motivieren das Mikrofon zu nehmen, in die Stadt zu gehen und meinen Ansatz zu testen.

Zu meiner Überraschung wurde ich reichlich belohnt. Im Kapitel Umfrage kann eine Auswahl der aufgenommenen Antworten gelesen werden. Ich ging dreimal mehrere Stunden auf die Strasse und fand 40 Leute die eine Antwort auf meine Frage fanden; interessant war wie verschieden die Reaktionen und Interpretationen der Frage waren.

Im Zuge der Konkretisierung wurden nun fortlaufend Entscheidungen gefällt die zur endgültigen Lösung führte:

  • Die Projektion wurde vom Boden auf einen Tisch gehoben, da bei ersten Tests die Distanz zwischen Beamer und Kameralinse zu Ungenauigkeiten in der Reaktion der Projektion auf den Handschatten führte. Die einzige praktische Lösung lag darin die Hand und die Projektionsfläche so nah wie möglich zu einander zu bringen.
  • Als die Entscheidung fiel das Interaktionsschema auf die erste Idee anzuwenden und das Problem der „Frage“ gelöst war, machte die Interaktion mit der Hand nicht mehr viel Sinn, immerhin sollten die dabei generierten Zellularen Automaten jetzt virtuelle Mitmenschen simulieren die ich während der Umfrage getroffen habe. Die Idee diese durch eine einfache Handbewegung kreieren zu können war mir zu extrem, so entschied ich mich die Hand ganz aus dem Konzept zu nehmen und nach bedeutungsvolleren Objekten zu suchen.
  • Bei der programmier-technischen Umsetzung suchte ich nach Lösungen visuell zu zeigen, dass es sich dabei um virtuelle Personen handle die sich in einer Stadt bewegten. Dabei entstand das Trackingsystem (Verfolgungssystem), da ich nur deren Position anzeigen wollte ohne eine detaillierte visuelle Repräsentation. Es sollte sich um anonyme Charaktere handeln, die erst beim Abspielen des Interviews ein „Gesicht“ (besser: ein Stimme) bekommen.
  • Bei fortschreitender Entwicklung wurde die Spielsituation immer deutlicher. Das gefiel mir und ich zog dies weiter: Die Spielzeughäuser als Interaktionsobjekte und ein niedriger (Kinder)-Tisch waren die Konsequenzen. Die Häuser sollten dabei als Quelle für die virtuellen Personen dienen. Damit der Betrachter versteht, dass die Verschiebung der Häuser ein Eingriff auf das „Spielgeschehen“ hat, sollte er mit genügend Feedbackinformation versorgt werden. Dazu musste ich die Position der Häuser auch über den Beamer sichtbar machen. Ich entschied mich für den ‚virtuellen Stadtvorgarten der rund um die Häuser projiziert wird.
  • Trotz der offensichtlichen Spielanlage wollte ich die Interaktionsmöglichkeiten limitieren, da es mir nicht um ein Spiel ging. Die Form der Interaktion (Kontrolle über die Häuser) und die Anregung an die Betrachter zu einer individuellen Vorgehensweise bei der Erforschung der vorhandenen Regeln sollten ein wichtiger Bestandteil des Konzeptes sein.


Auf den Titel der Arbeit kam ich erst durch ein längeres Gespräch mit einem Kollegen zu später Stunde in der Installation, der mich darauf aufmerksam machte, dass es ja „Connection“ waren, also Verbindungen oder Treffen. „Begegnungen“ sind es, denen man zuhören kann, „Begegnungen“ kommen zustande am Spieltisch, wenn sich Unbekannte gemeinsam über den Spieltisch beugen um zusammen die Regeln zu ergründen.

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Umfrage

Die hier aufgelisteten Antworten sind eine Auswahl von 40 Interviews die ich während einer Umfrag im Rahmen dieses Projektes gemacht habe. Die Frage lautete: „Was bewegt Sie?“

„Vieles eigentlich. Im Moment bewegt mich das schöne Wetter.“

„Was mich heute bewegt? Hm. Das ist eine gute Frage. Das Problem ist ich fühle mich im Moment gar nicht so bewegt, denn ich bin müde und gehe noch ein wenig schlafen. Und vielleicht bin ich deshalb nicht so emotional empfänglich mich bewegen zu lassen.“

„Heute? [längere Pause] nichts Spezielles. Mehr kann ich nicht sagen. Wirklich. Entschuldigung“

„Krank. Und ja, meine einzige Sorge ist im Moment meine Krankheit. Also welche mich wirklich bewegt oder stört. Sonst nichts. Weshalb?“

„Mich bewegt dass ich noch nicht genau weiss wie sich meine Zukunft gestaltet weil ich gerade mein Studium abgeschlossen habe und neu umgezogen bin und alles noch recht ungewiss ist.“

„Ich habe heute eine neue Arbeitsstelle und beginne diese. Das bewegt mich ein bisschen“

„Das Weltgeschehen, vor allem weil jetzt wieder das WEF ist und die Wirtschaft einfach. Kürzlich habe ich im Radio gehört wie jemand seine Frau umgebracht hat und nun Geld einfordert und mit der Tochter streitet. Und da frage ich mich, wie krank ist das eigentlich: Bringt seine eigene Frau um und will nun einen Anspruch aufs Geld geltend machen. Dies ist nur ein kleines Beispiel. Man schaut nicht mehr auf die Natur, es geht nur noch ums Geld, ums Geschäft, und wir vergessen immer wieder wo wir hier eigentlich leben, wir sind hier auf der Welt und stehen darauf und das scheint mir das Wichtigste zu sein und für dies sollte man Sorge tragen. Das kommt überhaupt nicht zur Geltung in letzter Zeit, finde ich. So ja. Und sonst. Ja das ist was mich beschäftigt, diese Einstellung zur Welt und der Kapitalismus ist so im Moment das Thema für mich.“

„Um ehrlich zu sein, kann ich mit dieser Frage nicht viel machen. Sie müssten diese Frage schon ein bisschen präziser stellen.“

„Das Leben. Das Leben in seiner ganzen Komplexität, bewegt. Jeder Tag ist anders, jeder Tag bietet Gelegenheiten die es zu nutzen gilt, die man mit der Perspektive ins Verhältnis setzten muss. Reagieren, Bewegen. Das ist das Leben das bewegt. Fertig Antwort.“

„Was mich heute bewegt? Das Wetter, weil man nicht weiss, wird es schön oder schlecht. Oder? ... Die Wirkung des Methadons. Ich bin im Methadon Programm, oder. Und, deshalb bin ich auch müde, oder. Also ein bisschen müde, oder. Das beschäftigt mich ein bisschen. Ich mag es nicht besonders so auf der Bank eigentlich, oder. Deshalb bin ich froh sie, haben mich jetzt geweckt. Im Prinzip. Ja und dann starb vor zwei Monaten meine Freundin, und das bewegt mich natürlich auch. Ja das ist so.“

etc.

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